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- 火焰模拟 #2 (循环) 我的第二个容积材质渲染示例是为了更清晰地说明它是如何完成的,以便在Blender中使用循环实现良好外观的烟雾。 烟雾分辨率为80个分割 + 1个高分辨率分割。流动源是粒子系统,并且在“设置大小”下的值是默认值的3倍。 注意:这里的“设置大小”指的是在烟雾设置中每个发射烟雾模拟细胞的粒子的实际大小。 火 firecycles 烟雾 cyclessmoke 逼真的火焰 cyclesfire 逼真的烟雾 realisticsmokecycles realisticfirecycles 13508
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- 咖啡杯 多个咖啡杯+碟子的组合。每个变化都分组展示。用循环渲染。材质并不完美,请随意更改。灯光使用了两个带有发射着色器的平面和一个环境贴图纹理。这个纹理没有包括在内,但你可以使用任何免费的环境贴图纹理。 内饰 资产 杯子 咖啡 11978
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- 人类牙齿 中等多边形的人类牙齿模型。 规格:3.7K顶点。6张贴图:法线、反照率、漫反射、sss_color、sss权重、位移(16bpc);贴图尺寸从256x256px到1024x1024px不等。内存峰值:475Mb 注意:此混合文件不包含HDR贴图(用于渲染),对象应缩放到自然大小,着色器节点设置中具有发射功能,置换网格生成高内存峰值。 包含了合成节点(色调映射+遮挡)。 人类 牙齿 节点 解剖学 14222
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- 为Blender Durian Sprint设计的竹子丛。所有的竹子都链接到一个网格中。我未能创建变化,但一些简单的复制、缩放和材料上的混合颜色也能达到效果。所有纹理都是程序化的。 注释: 在三个竹子纹理上设置 .001 发射集作为GI作弊。 这个模型设置了子表面分割,但由于竹竿的排列方式,这似乎并没有帮助竹竿从六边形变成十二边形。 这个模型设置了次表面散射,这真的有助于材料的有机外观,即使错误凹凸提升到.2。 关键光的射线阴影设置为4个样本,因此它们相当粗糙,但在我双核机器上以1080p渲染大约需要10分钟,所以也就这样吧。 竹竿到叶子的UV映射可能需要一些工作。 自然竹
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