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- 云朵 在BI中渲染,但仍然需要非常非常长的时间来渲染。 这不会使用烟雾模拟器,因此您无需模拟烟雾。 混沌 云朵
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- 飞行模拟器面板Mi-8MT米-17MT英语(pukamakara)
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- Antro_Nero 我喜欢游泳,所以我画了个泳池 :) 顺便一提,你可以在这里找到一些有趣的东西,比如海洋模拟器、常春藤、纹理处理、光照等等... 建筑 设计 泳池 风格 意大利语 EDO-YO Edoardo 建筑学 10606
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- 物理模拟器 通过将物体射向空中,四周玩耍。 注意:首先打开“SandBoxMenu.blend”。 Blender 模拟 20113
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- 道格拉斯海豚 道格拉斯海豚建于1930至1935年间,成为大萧条时期的牺牲品。仅建造了59架。 飞行器 飞机 飞天模拟器 10710
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- 水模拟器 这个需要烘焙,如果你想要一个制作这个模拟器的教程,请告诉我,请喜欢我的帖子以支持我:} 谢谢你,如果你有其他问题,请告诉我。 28925
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- 清洁模拟器托德 来自Roblox游戏《清洁模拟器》的主要模型已经被绑定,但它并不是最好的绑定。 托德 萝卜 Roblox 清洁 蔬菜 清洁工 模拟器 游戏 Blender eevee 紫色 拖把 喷雾 食物 25776
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- 绑好的弓箭鱼 使用Rigify的"Shark"元 rig 绑定。 中等低多边形,适合动画。 使用 Substance Painter 制作的 Cycles 纹理和 Principled Shader 以及映射。 适用于免费"FishSim"鱼类游泳模拟器,它允许您为代理目标设置动画并然后为鲨鱼的游泳动作设置动画。 鱼 动画 循环 原理化 20576
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- 绑好的公牛鲨鱼 使用Rigify "Shark" metarig进行绑定 中等低多边形,适合动画 使用Substance Painter的Cycles纹理和原理着色器地图 适用于免费"FishSim"鱼类游泳模拟器,它允许你先动画一个目标代理,然后动画鲨鱼的游动动作。 鲨鱼 鱼 动画 循环 原理 20570
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- 艾瑞克森 S 64 E 空中起重机 西科斯基S-64天钩是一种美国双引擎重型直升机。它是美国陆军CH-54塔赫的民用版本。目前由Erickson公司生产,作为S-64空中起重机(来源:维基百科) 非常感谢Wayne BRAGG为驾驶舱内部所做的出色工作。 飞机 flightgear 直升机 模拟器 11012
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- 睡袋 扁平(未展开)睡袋,适用于与混合材料 89062 一起使用。采用来自 89018 的 procedural Gingham Cloth 材质,感谢 @marcdraco。网格具有三种形状键,用于不同的“打开”级别。一次只能使用一个键,并且只有在全功率(1.0)下使用,否则外观会异常。这些形状键基于与布料模拟器的协作,但需要手动调整,因此先将模拟器应用为形状键。 露营 睡觉 袋 睡袋 20102
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- 面具 这是一个我设计的混合模型,虽然不是全新的设计,但在这里我还是没有看到过。我试图给它添加一些物理效果,但是在让橡胶模拟器正确工作上遇到了问题。我希望得到帮助来解决这个难题。所以如果您能够修复它,请进行修改并重新上传,以便我们其他人也能享受它。 面具 科幻 13842
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- Rn28jO5bUR0 我决定创建一个非常基本的城堡(这个混合图像不太好,但主要目的是动画;))并用一块石头将其砸毁,就像在攻城战中一样。我在循环中完成了所有工作。我的想法是炮弹着火砸毁城堡的前门(门)。我用烟雾模拟器创建了一个漂亮的火球。一切都设置好了并准备好行动,然后我意识到烟雾不是用循环渲染的,只有域。该死!!!我非常期待在2.71版本的Blender上工作。只是为了故事,它花费了我两天半的时间来渲染193张图像,只是告诉你我的笔记本电脑有多垃圾!!!我希望这能帮助
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- 枕头 (8k) 使用Blender布料模拟器创建的枕头,无细分情况的8K多边形。 家具 枕头 9957
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- 绑好的金鱼 使用金鱼的Rigify"Shark"中低多边形的版本,适用于动画的Cycles纹理和基于Principled着色器的Shader以及来自Substance Painter的贴图。适合与免费的"FishSim"鱼类游泳模拟器一起使用,它允许你先对目标代理进行动画,然后对鱼类的游泳动作进行动画。 鱼类 绑定 20897
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- 小狗帐篷 这是一个单人小狗帐篷。我喜欢它的成品,因为这是我第一次真正使用布料模拟器。希望你也会喜欢它。它包括一个纹理版本,尽管我没有花太多时间在上面,所以它并不是那么出色。 布料 帐篷 模拟 小狗 露营 10210
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- [更新]Cycles的火焰+烟雾 这是在CGcookie的Cycles火焰和烟雾教程中发现的相同节点设置(我尝试用倾斜的默认图片XP来强调这一点),只是以更易于访问的节点组形式存在。只需将该节点组附加到您的项目中即可! 默认情况下,烟雾的颜色与在物理选项卡中选择的颜色相同,而火焰的颜色则是我试图尽可能接近教程中的火焰颜色:P。要更改颜色,请通过选择节点组然后按下键盘上的Tab键来编辑该节点组。之后,您可以调整颜色(仅适用于火焰)或完全替换节点(适用于火焰和烟雾)!我改变了负责颜色的节点的颜色,以便更容易地看清楚:P 注意:我发现同时模拟烟雾和火焰(“火焰+烟雾”选项)并渲染所需内容是最好的选择
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- 一个虚构的古典宫殿内部。灵感来自意大利热那亚的“Palazzo dell"Università” 使用了多个光环聚光灯模拟散射光。 材质非常简单,(我专注于建模)它们可以有很大的改进空间。 我只建模了您所看到的场景,因此如果您想从另一个视角查看,可能必须完成完整的建模,否则会有很多重复的部分,使得建模变得容易完成。 科洛纳托
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- 火焰模拟 #2 (循环) 我的第二个容积材质渲染示例是为了更清晰地说明它是如何完成的,以便在Blender中使用循环实现良好外观的烟雾。 烟雾分辨率为80个分割 + 1个高分辨率分割。流动源是粒子系统,并且在“设置大小”下的值是默认值的3倍。 注意:这里的“设置大小”指的是在烟雾设置中每个发射烟雾模拟细胞的粒子的实际大小。 火 firecycles 烟雾 cyclessmoke 逼真的火焰 cyclesfire 逼真的烟雾 realisticsmokecycles realisticfirecycles 13508
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