01.介绍.and(01.Introduction.and)

02.设置图像平面中 Z 刷(02.Setting up image planes in ZBrush)

03.建造一幢出 Z 球(03.Building a block out with ZSpheres)

04.继续与块出(04.Continuing with the block out)

05.在窗体中迅速阻止(05.Quickly blocking in forms)

06.添加微妙的视觉感兴趣(06.Adding subtle visual interest)

07.充分利用平面变化教程(07.Fully utilizing plane changes Tutorial)

08.详细说明底层骨结构教程(08.Detailing underlying bone structures Tutorial)

09.精炼.我们.造型(09.Refining.our.sculpt)

10.添加.new.Sub.工具.建模.IN.3DS.Max(10.Adding.new.sub.tools.modeled.in.3ds.Max)

11.详细说明.The.new.网格.从.3DS.Max(11.Detailing.the.new.meshes.from.3ds.Max)

12.开始.The.Bug.眼睛(12.Starting.the.bug.eyes)

13.整理.The.高.保利.造型(13.Finishing.the.high.poly.sculpt)

14.Retopologizing.IN.拓扑异构酶枪(14.Retopologizing.in.TopoGun)

15.继续.to.重新拓扑.IN.拓扑异构酶枪(15.Continuing.to.retopologize.in.TopoGun)

16.uv.展开.使用.佩尔特.展开.工具(16.UV.unwrapping.using.pelt.unwrapping.tools)

17.更多.ON.uv.展开(17.More.on.UV.unwrapping)

18.继续.与.uv.展开(18.Continuing.with.UV.unwrapping)

19.整理.up.The.uv.展开(19.Finishing.up.the.UV.unwrapping)

20.投影.修饰符.and.烘烤(20.Projection.modifier.and.baking)

21.编辑.The.投影.笼子里(21.Editing.the.projection.cage)

22.烘烤.最后.地图(22.Baking.final.maps)

23.网格.制备.for.贴图(23.Mesh.preparation.for.texturing)

24.整理.网格.制备(24.Finishing.mesh.preparation)

25.纹理.烘烤.组织.and.清理(25.Texture.bake.organization.and.cleanup)

26.整理的纹理烘烤组织和清理教程(26.Finishing texture bake organization and cleanup Tutorial)

27.添加.基地.颜色(27.Adding.base.colors)

28.绘画.面具.IN.Photoshop(28.Painting.masks.in.Photoshop)

29.绘画.面具.IN.Z 刷(29.Painting.masks.in.ZBrush)

30.绘画.A.皮肤.基地.纹理(30.Painting.a.skin.base.texture)

31.添加.正常.覆盖物(31.Adding.normal.overlays)

32.生成.The.头发.纹理(32.Generating.the.hair.texture)

33.设置.up.头发.飞机(33.Setting.up.hair.planes)

34.复制.and.地方.头发.飞机(34.Duplicating.and.place.hair.planes)

35.生成.A.头发.正常.地图(35.Generating.a.hair.normal.map)

36.整理.The.头发.正常.地图(36.Finishing.the.hair.normal.map)

37.利用阿尔法教程(37.Utilizing alphas Tutorial)

38.生成.A.镜面.地图(38.Generating.a.specular.map)

39.生成.A.光泽度.地图(39.Generating.a.glossiness.map)

40.查看.最后.材料(40.Viewing.final.materials)

41.构成.The.模型(41.Posing.the.model)

42.开始.The.最后.渲染(42.Starting.the.final.render)

43.继续.to.工作.ON.The.最后.渲染(43.Continuing.to.work.on.the.final.render)

44.整理.我们.渲染(44.Finishing.our.render)

45.提交.文件(45.Submission.File)

专辑分类:

  • 软件 : 3dmax游戏
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  • 爱给网提供海量的3dmax游戏资源素材免费下载, 本次作品为mp4 格式的15.继续.to.重新拓扑.IN.拓扑异构酶枪(15.Continuing.to.retopologize.in.TopoGun), 本站编号31882546, 该3dmax游戏素材大小为40m, 时长为08分 36秒, 支持4K播放, 不同倍速播放 作者为imagiatv, 更多精彩3dmax游戏素材,尽在爱给网。

  • 教程简介:

    译文: 在本教程中我们将学习创建一个详细的杀手怪物昆虫和把它带到一个点,它在哪里比赛准备的网格,准备被操纵的过程。我们将经历整个过程从零开始,入手阻挡从概念图像网格。然后我们将雕刻在 ZBrush 的详细的高聚网格。高聚定稿后我们会重新在 TopoGun 要清洁高效的几何拓扑、 UV 包装的礼物,和烤到纹理的高聚信息。最后,我们将查看和采取截图在 3ds 使用 3 点视口着色器的字符的最大和润色最后呈现在 Photoshop 中。 原文: In this tutorial we will learn the process of creating a detailed killer-monster insect and taking it to a point where its a game-ready mesh, ready to be rigged. We will go through the entire process from scratch, starting with blocking out the mesh from concept images. Then we will sculpt a detailed high-poly mesh in ZBrush. After the high poly is finalized we will retopologize in TopoGun to get clean efficient geometry, UV unwrap, and bake the high poly information to textures. Lastly, we will view and take screenshots of the character using the 3-point viewport shader in 3ds Max and touch up the final renders in Photoshop.