1-1 Houdini介绍
1-2 Houdini快速入门
1-3 Houdini节点和网络
2-1 长方体与视窗
2-2 选择工具
2-3 视图与显示操作
2-4 流程化工作思路
2-5 UI布局介绍
3-1 概述与桌面
3-2 使用随意的HSV工作
3-3 精密度级别限制
3-4 配合前置循环
3-5 使用目的循环
3-6 整理复制得到的红色数据
3-7 使用细节属性解决不循环
3-8 数据类型和基本表达式
3-9 环境参数
3-10 播放条参数
3-11 建立一个时间码
3-12 标准菜单参数
3-13 体积属性
3-14 标准粒子参数
3-15 local参数
3-16 attribute特征
3-17 群集属性
3-18 系统自定义属性
3-19 手动自定义属性
3-20 自定义属性
3-21 继续学习
3-22 案例制作1
3-23 案例制作2
3-24 案例制作3
3-25 案例制作4
3-26 基础stamp
3-27 takes简介
3-28 takes单元系统
3-29 完成输出
3-30 界面导航
3-31 更换UI设定
3-32 初始化控制
3-33 几何体创建
3-34 基本生产过程
3-35 决定工作环境
4-1 足球的创建
4-2 Carve工具花瓶创建
4-3 carve工具涡轮机刀片的创建
4-4 模型和栅格操作
4-5 sweep工具操作
4-6 铁轨工具操作
4-7 Carve 工具操作
4-8 爬行工具操作
4-9 对齐工具操作
4-10 扫描适合曲线
4-11 简要uv说明
4-12 海鸥的UV展开
4-13 材质的赋予
4-14 海鸥UV边框调整
4-15 海鸥UV笔刷与调整
5-1 角色化
5-2 CHOPs介绍
5-3 魔鬼鱼动画制作1
5-4 魔鬼鱼动画制作2
5-5 碎片飘动
5-6 小草动画
5-7 文书卷开
5-8 水面漂动的小球
5-9 粒子跟随
6-1 设置骨骼设置
6-2 创建代理几何体
6-3 生成动画和变形组装
6-4 权重的绘制1
6-5 权重的绘制2
6-6 权重的绘制3
6-7 自修改与动画装配
7-1 图像对照
7-2 wedge节点
7-3 线框渲染
7-4 基本灯光与渲染1
7-5 基本灯光与渲染2
8-1 复制stamp1
8-2 复制stamp2
8-3 波浪中发射粒子1
8-4 波浪中发射粒子2
8-5 法线发射粒子1
8-6 法线发射粒子2
8-7 打湿与吹干
8-8 雪崩1
8-9 雪崩2
8-10 粒子生成面
8-11 粒子导向面
8-12 有导向型的属性
8-13 creep属性
8-14 转移一个点
8-15 转移一个色条
8-16 点交换器
8-17 渐变色条
8-18 生成山脉法线
8-19 创建扭曲
8-20 自定义间隔
8-21 属性转移
9-1 创建调整
9-2 烟的创建
9-3 数据可视化
9-4 新界面的创建
9-5 火焰材质表现
9-6 烟材质设置
9-7 散射
9-8 像素
9-9 火焰节点
9-10 Lowres和Upres
9-11 pyrofx介绍
9-12 介绍
9-13 voxels简介
9-14 物体成烟
9-15 物体怪烟雾的影响
9-16 输出流体数据
9-17 渲染像素
9-18 体积作为属性
9-19 使用temperature
9-20 平流输送points
9-21 平流输送粒子
9-22 sph简介
9-23 粒子流体发射器
9-24 刀切流体
9-25 液体碰撞
9-26 弹击打玻璃水飞溅
9-27 创建汽油嘴喷气1
9-28 创建汽油嘴喷气2
9-29 创建汽油嘴喷气3
9-30 创建汽油嘴喷气4
9-31 创建汽油嘴喷气5
9-32 painting的构建
9-33 paint的来源
9-34 paint创建
9-35 paint解算
9-36 绘画(9-36 painting)
9-37 工作过程
9-38 渲染输出
9-39 粒子动力学
9-40 粒子颜色传送
10-1 肌肉1
10-2 肌肉2
11-1 程序性文字动画
11-2 导入跟踪数据
11-3 容器流体
11-4 图像像素化
11-5 栏栅的创建1
11-6 栏栅的创建2
11-7 栏栅的创建3
11-8 栏栅的创建4
11-9 色彩转移
11-10 初始状态
11-11 吹散飘走
11-12 惊人的粉碎效果1
11-13 惊人的粉碎效果2
11-14 惊人的粉碎效果3
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