UE4物理水面 具有针对不同海况的大型波谱数据库自动浮力系统无缝海况转换 
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物理水面针对1 m / s至35 m / s的风速和50 km至1500 km的取水长度模拟不同的海况。所有海况和风向之间都可以无缝过渡。使用JONSWAP光谱仔细推导了物理水面的波浪参数,该光谱是海洋学中的一个方程式,可以保证所有大小的波浪的真实水运动。 使物体漂浮在水上很容易:只需将浮力组件蓝图添加到物体上,剩下的就由物理水面负责。用于计算物体上浮力的点将自动生成为矩形或椭圆形。浮动对象可以与UE4物理系统完全交互。它们可能与其他物体碰撞,从而对作用在其上的力产生反作用。要使船前进,只需在“蓝图”中添加水平力即可。包括一个随时可用的玩家控制船蓝图。 一切设计都可以直接使用,无需复杂的设置。物理水面带有六个示例地图,这些地图显示了所有不同功能的工作方式
特征: Gerstner Waves实施并准备使用带有动画泡沫的WaterPlane Blueprint 100%的蓝图,没有C ++ 水运动通过无缝过渡适应选定的风速,获取长度和风向 浮力自动设置,漂浮的物体可以与UE4物理系统完全交互 无限海洋系统:水上飞机随玩家一起移动,从而创造无限海洋。水藏在船内。 出色的性能:可以将蓝图本地化为C ++代码(UE 4.14和更高版本) 与Orbit Weather and Seasons Pack兼容

细节: 图纸:13 地图:8 材料:1材料 材料是否从具有实例变化的主材料衍生而来:是 预期平台:台式机,控制台,VR 经过测试的平台:Windows,Oculus


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