001.MAYA2011界面介绍
002.项目管理与指定
003.MAYA的基本操作
004.创建模型对象
005.层管理技术
006.摄象机的创建与切换
007.对象分类管理
008.MAYA中的三个物体级别
009.复制与高级复制
010.-父子关系与取消父子关系
011.通道栏的使用
012.工具面版的使用
013.全新QT界面
014.挑战200万面显示
015.NURBS建模新工具
016.多边型建模新工具
017.全局软选择
018.先进的权重处理工具
019.实时交互蒙皮工具
020.MAYA导入背景图片
021.修改背景图片属性和创建修改基本几何体
022.制作油灯把手
023.复制对象和镜像对象
024.油灯细节制作
025.油灯简单材质制作
026.油灯灯光以及渲染
027.定位空间比例大小
028.显示与隐藏
029.创建曲线与编辑曲线
030.曲线连接说明
031.提取表面曲线
032.剪切面工具的使用
033.轴心
034.倒角成面
035.简单圆角制作
036.NURBS工具拓展
037.场景建模介绍
038.使用挤压和插入边线命令制作茶几
039.巧妙的方法制作沙发厚度感
040.偏移曲线命令完成沙发内胆硬棱制作
041.回顾NURBS建模方法制作底座
042.动画变形工具的使用
043.利用变形工具制作沙发坐垫
044.组合场景模型
045.基本工具
046.创建参考视图
047.镜像关联
048.脸部布线一
049.脸部布线二
050.脸部布线三
051.完善眼睛布线
052.口腔布线
053.身体布线
054.合并模型
055.制作腿
056.大纲整理
057.制作基本大形
058.嘴角布线处理
059.四肢接缝
060.臀部布线处理
061.眼睛布线
062.耳朵与眼睛
063.口腔内部
064.介绍骨骼
065.制作角色身体骨骼
066.制作胳膊骨骼
067.腿部IK控制系统
068.制作腿部控制器
069.重复腿部控制系统
070.为物体添加属性
071.理解驱动关键帧
072.驱动脚部控制器
073.驱动脚尖控制
074.驱动右脚行走动作
075.驱动右脚尖旋转
076.极向量约束
077.胳膊IK控制系统
078.制作手掌控制器
079.驱动手掌动作
080.脖子IKFK控制
081.脖子拉长动作实现与表达式
082.腰部装配与线性IK
083.制作腰部控制器
084.线性IK的高级旋转
085.制作腰部总控与总控制器
086.整理控制器
087.耳朵绑定技术
088.实时交互蒙皮工具
089.权重的绘制于数控权重
090.口腔的装配
091.基本动画面版
092.图表编辑器的使用
093.基本动力学动画
094.完善基本动力学动画
095.人物角色的三大控制器
096.角色行走动画
097.让角色跑起来
098.角色跑步肢体动作与胳膊动作
099.腰部动作细化
100.UV与贴图基础
101.编辑正确的UV
102.NURBS坐标与贴图
103.角色UV
104.角色身体UV
105.渲染器介绍与基本灯光属性
106.灯光的两种投影方式
107.灯光特效
108.主光源与灯阵
109.制作特殊灯光
110.灯光排除编辑器
111.材质节点-颜色、透明与环境颜色
112.材质节点-BUMP属性
113.材质节点-BUMP应用
114.材质节点-高光与反射
115.材质节点-折射与反射
116.测试反射与反射挡板
117.工具节点
118.工具节点使用原理和层材质
119.UV整理
120.贴图
121.UV与蒙皮的解决方案
122.Shading.Map节点的使用方法
123.layer.shade制作二维材质
124.surfaceShader的使用方法
125.use.Background的使用方法
126.toon材质的创建方法
127.toon材质的高级运用
128.Mental.ray.渲染基本设置
129.万能材质介绍a
130.万能材质介绍b
131.沙发内胆与坐垫材质制作
132.玻璃与金属材质制作
133.制作地毯材质
134.动画镜头渲染设置
135.使用后期软件合成动画
136.AE的基本属性和层管理
137.AE中特效学习
138.在后期软件中输出影片
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