01_介绍和项目概述(01_Introduction_and_project_overview)

02_选择实体的命名约定(02_Choosing_solid_naming_conventions)

03_最基本的形式的索具(03_The_most_basic_form_of_rigging)

04_如何修改一个支点在玛雅(04_How_to_modify_a_pivot_in_Maya)

05_联合工具(05_The_Joint_tool)

06_看看更多的玛雅人接头性能(06_A_look_at_more_of_Mayas_joint_properties)

07_限制关节的旋转(07_Limiting_joint_rotations)

08_创建打破层次结构腿钻机与玛雅人的帮助(08_Creating_a_broken-hierarchy_leg_rig_with_the_help_of_Maya)

09_非破坏性地卸下接头(09_Removing_joints_non-destructively)

10_旋转平面规划求解 vs 单链规划求解(10_The_Rotate_Plane_Solver_vs_the_Single_Chain_Solver)

11_样条 IK 规划求解(11_The_Spline_IK_Solver)

12_将控件添加到我们的样条 IK 钻机(12_Adding_controls_to_our_Spline_IK_rig)

13_交融 IK 和 FK 在玛雅(13_Blending_between_IK_and_FK_in_Maya)

14_工作与玛雅人团体的好处(14_The_benefits_of_working_with_groups_in_Maya)

15_点约束(15_The_Point_Constraint)

16_利用东方约束(16_Utilizing_the_Orient_Constraint)

17_工作与父约束(17_Working_with_the_Parent_Constraint)

18_目标约束(18_The_Aim_Constraint)

19_如何创建动画师友好控件对象(19_How_to_create_an_animator-friendly_control_object)

20_创建自定义属性和利用连接 E(20_Creating_custom_attributes_and_utilizing_the_Connection_E)

21_利用玛雅节点编辑器(21_Utilizing_Mayas_Node_Editor)

22_理解旋转次序(22_Understanding_Rotation_Order)

23_建立驱动关键关系(23_Establishing_Driven_Key_relationships)

24_晶格变形(24_The_Lattice_Deformer)

25_光滑的绑定几何(25_Smooth_binding_geometry)

26_重新定位,而不会影响 deformatio 皮肤关节(26_Repositioning_skinned_joints_without_affecting_deformatio)

27_编辑在玛雅的光滑的皮肤变形(27_Editing_Smooth_Skin_deformations_in_Maya)

28_有效地对玛雅人重锤式平滑权重(28_Smoothing_weights_effectively_with_Mayas_Weight_Hammer_to)

29_双转换(29_Double_Transformations)

30_处理影响对象(30_Working_with_Influence_Objects)

31_在玛雅人的镜像权重(31_Mirroring_weights_in_Maya)

32_探索玛雅刚性约束力的工具(32_Exploring_Mayas_Rigid_Binding_tool)

33_重新分配与玛雅人编辑会员和疼痛的影响(33_Reassigning_influence_with_Mayas_Edit_Membership_and_Pain)

34_修改不破坏变形的影响_(34_Modifying_influences_without_destroying_the_deformations_)

35_平滑的刚性变形与屈肌(35_Smoothing_rigid_deformations_with_Flexors)

36_换用几何后它已绑定(36_Swapping_geometry_after_it_has_been_bound)

37_玛雅人混合形状变形与变形几何(37_Morphing_geometry_with_Mayas_Blend_Shape_deformer)

38_修改对象的输入的顺序(38_Modifying_an_objects_input_order)

39_编辑混合形状(39_Editing_Blend_Shapes)

40_自定义玛雅人界面更高效地工作(40_Customizing_Mayas_interface_to_work_more_efficiently)

专辑分类:

  • Maya : 入门
  • 文件总数:40
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    137 人已学习
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  • 爱给网提供海量的Maya资源素材免费下载, 本次作品为mp4 格式的15_点约束(15_The_Point_Constraint), 本站编号31872350, 该Maya素材大小为17m, 时长为04分 25秒, 支持4K播放, 不同倍速播放 该素材已被下载:2次, 作者为schluppipuppie, 更多精彩Maya素材,尽在爱给网。

  • 教程简介:

    译文: 在这套教程中我们将看入门到操纵的工具和技术在玛雅人 !我们 ' ll 开始学习、 工作的基本知识,包括一切从如何建立固体的命名约定,到如何使用玛雅 ' s 联合和 IK 处理工具。我们 ' ll,然后盖上更复杂的主题,如设置增强的 IK 钻机,使用节点编辑器创建保留卷,计数器麻花钻机以及皮肤加权技术和更多。我们 ' 还将了解如何玛雅 ' s 接口可以进行定制,工作得更快。通过本教程结束时,你会足够舒服地利用玛雅 ' s 索具操纵自己资产的功能 ! 原文: In this set of tutorials we will take an introductory look into rigging tools and techniques in Maya! We'll start by learn the basics, which include everything from how to establish solid naming conventions to how to work with Maya's joint and IK handle tools. We'll then cover more complicated topics like setting up an enhanced IK rig, using the Node Editor to create a counter twist rig that preserves volume, as well skin weighting techniques, and more. We'll also learn how Maya's interface can be customized to work faster. By the end of the tutorial, you will be comfortable enough to utilize Maya's rigging features to rig your own assets!