[]1.3D基础数学编程-课程介绍
[]1.C#概述及开发环境配置(上)
[]1.编辑器界面
[]1.概述1
[]2.3D基础数学编程-坐标系
[]2.C#概述及开发环境配置(下)
[]2.Unity的工作流程
[]2.计算机基本颜色以及运算1
[]3.零基础学C#开发 数据类型
[]3.3D基础数学编程-向量定义
[]3.游戏对象组件([]3.GameObject Component)
[]3.顶点以及顶点缓冲区
[]4.零基础学C#开发 变量的声明
[]4.3D基础数学编程-向量的加法和减法运算
[]4.预制件([]4.Prefab)
[]4.索引以及索引缓冲区
[]5.3D基础数学编程-向量叉积
[]5.标签静态([]5.Tags Static)
[]5.变量的数据类型及命名规范
[]5.顶点着色
[]6.零基础学C#开发 数据类型的转换
[]6.3D基础数学编程-向量的点积以及简单光照的模拟
[]6.检查器视图([]6.Inspector View)
[]6.投影讲解
[]7.零基础学C#开发 常量的使用
[]7.3D基础数学编程-矩阵的定义
[]7.场景视图游戏视图([]7.Scene View Game View)
[]7.像素着色
[]8.零基础学C#开发 表达式与运算符
[]8.3D基础数学编程-矩阵的乘法
[]8.OBJ模型解析_1
[]8.编辑器内Search
[]9.零基础学C#开发 运算符优先级
[]9.一些重要设置
[]9.3D基础数学编程-转置矩阵、单位矩阵、逆矩阵_1
[]9.OBJ模型解析_2
[]10.3D基础数学编程-平移
[]10.C#流程控制语句之if语句
[]10.发布-Pc
[]10.显示OBJ模型_1
[]11.3D基础数学编程-缩放和旋转
[]11.发布-Android
[]11.流程控制语句之switch语句
[]11.显示OBJ模型_2
[]12.3D基础数学编程-组合变换
[]12.C#流程控制语句之while语句
[]12.CPU软渲染_1
[]12.发布-Ios
[]13.3D基础数学编程-局部空间、世界空间、观察空间
[]13.C#流程控制语句之dowhile语句
[]13.CPU软渲染_2
[]13.脚本的基本使用
[]14.3D基础数学编程-平面以及射线
[]14.C#流程控制语句之for语句
[]14.脚本的加载和变异顺序
[]15.3D基础数学编程-编程实现向量和矩阵_1
[]15.Monodevelop 及调试脚本
[]16.3D基础数学编程-编程实现向量和矩阵_2
[]16.外部导入c dll
[]17.3D基础数学编程-编程实现向量和矩阵_3
[]17.Plugins pc平台
[]18.Plugins Android 平台
[]19.Plugins Ios 平台
[]20.脚本的优化
[]21.特殊文件夹
[]22.编辑器功能扩展 EditorWindow
[]23.编辑器功能扩展 - Custom Editor
[]24.Profilor(一)
[]25.Profilor(二)
[]26.吉斯莫斯([]26.Gismos)
[]27.输入([]27.Input)
[]28.摄像机([]28.Camera)
[]29.光& 阴影([]29.light & shadow)
[]30.全局光照和light mapping(一)
[]31.全局光照和light mapping(二)
[]32.全局光照和烘焙(三)
[]33.光照探头
[]34.反射探头
[]35.着色器& 材料([]35.shader & material)
[]36.遗留着色器([]36.Legacy Shaders)
[]37.物理渲染
[]38.标准着色器([]38.Standard Shader)
[]39.shader 编程
[]40.表面着色器([]40.Surface Shader)
[]41.地形
[]42.树创建者([]42.Tree Creator)
[]43.粒子系统
[]44.纹理([]44.Texture)
[]45.屏幕后处理特效
[]46.CubeMap和天空盒
[]47.LOD和Text Mesh
[]48.Halo和Lens Flare
[]49.线渲染器& 拖尾渲染器([]49.Line Renderer& Trail Renderer)
[]50.投影仪([]50.Projector)
[]51.2雪碧([]51.2D Sprite)
[]52.遮挡剔除([]52.Occlution Culling)
[]53.图形渲染的优化
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