[]6.零基础学C#开发 数据类型的转换

[]6.3D基础数学编程-向量的点积以及简单光照的模拟

[]6.检查器视图([]6.Inspector View)

[]6.投影讲解

[]7.零基础学C#开发 常量的使用

[]7.3D基础数学编程-矩阵的定义

[]7.场景视图游戏视图([]7.Scene View Game View)

[]7.像素着色

[]8.零基础学C#开发 表达式与运算符

[]8.3D基础数学编程-矩阵的乘法

[]8.OBJ模型解析_1

[]8.编辑器内Search

[]9.零基础学C#开发 运算符优先级

[]9.一些重要设置

[]9.3D基础数学编程-转置矩阵、单位矩阵、逆矩阵_1

[]9.OBJ模型解析_2

[]10.3D基础数学编程-平移

[]10.C#流程控制语句之if语句

[]10.发布-Pc

[]10.显示OBJ模型_1

[]11.3D基础数学编程-缩放和旋转

[]11.发布-Android

[]11.流程控制语句之switch语句

[]11.显示OBJ模型_2

[]12.3D基础数学编程-组合变换

[]12.C#流程控制语句之while语句

[]12.CPU软渲染_1

[]12.发布-Ios

[]13.3D基础数学编程-局部空间、世界空间、观察空间

[]13.C#流程控制语句之dowhile语句

[]13.CPU软渲染_2

[]13.脚本的基本使用

[]14.3D基础数学编程-平面以及射线

[]14.C#流程控制语句之for语句

[]14.脚本的加载和变异顺序

[]15.3D基础数学编程-编程实现向量和矩阵_1

[]15.Monodevelop 及调试脚本

[]16.3D基础数学编程-编程实现向量和矩阵_2

[]16.外部导入c dll

[]17.3D基础数学编程-编程实现向量和矩阵_3

[]17.Plugins pc平台

[]18.Plugins Android 平台

[]19.Plugins Ios 平台

[]20.脚本的优化

[]21.特殊文件夹

[]22.编辑器功能扩展 EditorWindow

[]23.编辑器功能扩展 - Custom Editor

[]24.Profilor(一)

[]25.Profilor(二)

[]26.吉斯莫斯([]26.Gismos)

[]27.输入([]27.Input)

[]28.摄像机([]28.Camera)

[]29.光& 阴影([]29.light & shadow)

[]30.全局光照和light mapping(一)

[]31.全局光照和light mapping(二)

[]32.全局光照和烘焙(三)

[]33.光照探头

[]34.反射探头

[]35.着色器& 材料([]35.shader & material)

[]36.遗留着色器([]36.Legacy Shaders)

[]37.物理渲染

[]38.标准着色器([]38.Standard Shader)

[]39.shader 编程

[]40.表面着色器([]40.Surface Shader)

[]41.地形

[]42.树创建者([]42.Tree Creator)

[]43.粒子系统

[]44.纹理([]44.Texture)

[]45.屏幕后处理特效

[]46.CubeMap和天空盒

[]47.LOD和Text Mesh

[]48.Halo和Lens Flare

[]49.线渲染器& 拖尾渲染器([]49.Line Renderer& Trail Renderer)

[]50.投影仪([]50.Projector)

[]51.2雪碧([]51.2D Sprite)

[]52.遮挡剔除([]52.Occlution Culling)

[]53.图形渲染的优化

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    []7.像素着色 11分 06秒 4K 下载
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    []12.发布-Ios 06分 43秒 4K 下载
    []41.地形 12分 42秒 4K 下载